ความละเอียด เป็นเกมอินดี้ที่ยอดเยี่ยมที่สร้างโดย Richi และGüntherแห่ง เสาหินแห่งจิตใจ ใช้ซอฟต์แวร์โอเพ่นซอร์สฟรี อธิบายตัวเองได้ว่าเป็น "โลกแห่งความฝัน 2 มิติที่มีพิกเซลที่น่ารัก เรื่องตลกสกปรก ความคิดเชิงลึก และเพลงที่สะเทือนอารมณ์... แรงบันดาลใจจาก Zelda คลาสสิกและเกมแอ็กชันผจญภัยที่คล้ายกัน"

เกมดังกล่าวได้รับการวิจารณ์อย่างล้นหลามจากเกมเมอร์ตัวยง โดยได้รับคะแนน 8/10 เกมเมอร์บน Steam และ 7.5 / 10 จาก ผู้ใช้ Nintendo Switch บน Metacritic.

เมื่อฉันได้ยินว่าเนื้อหาการออกแบบของเกมนี้สร้างด้วย GIMP ฉันต้องเรียนรู้เพิ่มเติมว่าทำไมพวกเขาถึงเลือกซอฟต์แวร์ฟรีมากกว่าซอฟต์แวร์ที่ต้องชำระเงิน และสิ่งนี้เปลี่ยนแปลงวิถีการสร้างเกมอย่างไร ด้านล่างนี้คือคำถามและคำตอบฉบับเต็มที่ฉันดำเนินการกับดูโอพี่น้องชาวเยอรมัน (“ผู้โกรธแค้น”) ที่อยู่เบื้องหลัง Resolutiion (เรียกว่า RES ตลอดการสัมภาษณ์นี้)

DMD: ก่อนอื่น - ขอแสดงความยินดีกับการเปิดตัวเกมของคุณที่ประสบความสำเร็จ Resolutiion!

ความละเอียด: ขอบคุณที่หยิบขึ้นมาและถามคำถามโง่ ๆ เกี่ยวกับเรื่องนี้😉

DMD: อะไรเป็นแรงบันดาลใจให้คุณสร้างเกมนี้?

ความละเอียด: นั่นเป็นกระเป๋าป่าอย่างแน่นอน แต่โดยหลักแล้วเราถูกขับเคลื่อนด้วยความเบื่อหน่ายความต้องการที่จะสร้างสิ่งที่ใหญ่กว่าเราหนังสือไซไฟมากมายและรากฐานของเราจากยุค 80

เป็นเวลานานแล้วที่พี่ชายของฉันและฉันสร้างความบันเทิงให้กับความคิดที่ว่าวิดีโอเกมสุดโปรดของเรา - Zelda for the Super NES— จะเล่นในฉากนิยายวิทยาศาสตร์ แต่การอ่านข้อมูลเกี่ยวกับปัญญาประดิษฐ์และลัทธิทรยศต่อมนุษย์ทำให้ความคิดของเรามาถึงจุดที่เราต้องลอง

เราเลือกชิ้นส่วนจากเกมและภาพยนตร์ที่เราชอบมาหลายปีแล้วนำมาต่อให้เป็นภาพที่มีความสอดคล้องกันไม่มากก็น้อย เห็นได้ชัดว่ามีการอ้างอิง Sword & Sorcery, Hyper Light Drifter และ Zelda อยู่ทั่ว Resolutiion แต่ยังมีแนวคิดจาก Dune, Akira และแม้แต่ Waterworld ชิ้นส่วนทั้งหมดเหล่านี้กลายเป็นผิวหนังที่มีสีสันทอดยาวไปทั่วกระดูกของโลกดิสโทเปียที่ไร้ความฝันของเรา

DMD: คุณใช้ซอฟต์แวร์อะไรในการออกแบบ / พัฒนา / สร้างภาพเคลื่อนไหวเกมนี้ ทำไมคุณถึงเลือกซอฟต์แวร์นี้

ความละเอียด: เราใช้ GIMP สำหรับเนื้อหาคงที่ทั้งหมดและ Aseprite สำหรับภาพเคลื่อนไหวแบบพิกเซล Godot เป็นเอ็นจิ้นของ Resolutiion และเราปรับแต่งซอฟต์แวร์โอเพนซอร์สอื่น ๆ อีกมากมายระหว่างทาง: Inkscape สำหรับแผนที่ต้นแบบ Gitlab สำหรับเอกสารและการทำงานร่วมกันและอื่น ๆ ทั้งหมดนี้อยู่ด้านหลังของ Manjaro และ Ubuntu-Linux

เราทำงานกับ Linux เป็นหลักมาหลายปีแล้ว ในขั้นต้นมันเป็นทางเลือกที่ถูกต้องตามหลักจริยธรรม แต่ตอนนี้ Gnome-Shell กลายเป็นที่คุ้นเคยจนระบบปฏิบัติการอื่น ๆ รู้สึกล้าสมัยและป่อง

DMD: ประโยชน์ของการใช้ซอฟต์แวร์ฟรีและโอเพ่นซอร์สคืออะไร? มีข้อบกพร่องอะไรบ้าง?

ความละเอียด: ฉันชอบการใช้งาน FOSS (ซอฟต์แวร์ฟรีและโอเพ่นซอร์ส) มากเป็นพิเศษ: ไม่จำเป็นต้องซื้อใบอนุญาตที่ซับซ้อนลงทะเบียนบัญชีหรืออ่านคู่มือยาว ๆ - เพียงแค่ติดตั้งและดูว่าเหมาะกับคุณหรือไม่ เนื่องจากเราเพิ่งเลือกออกแบบและพัฒนาเกมเราจึงไม่มีความคาดหวังที่ชัดเจนว่าเราต้องการสร้างอะไรหรือซอฟต์แวร์จะช่วยให้เราไปถึงจุดนั้นได้อย่างไร ดังนั้นการรวบรวมกองที่เหมาะสมจึงเกี่ยวข้องกับการลองผิดลองถูกทุกวัน

DMD: คุณปรับแต่งพื้นที่ทำงาน GIMP เพื่อให้ออกแบบเนื้อหาเกมได้เร็วขึ้น / ง่ายขึ้นอย่างไร คุณใช้เครื่องมืออะไรเป็นหลักใน GIMP ในกระบวนการออกแบบของคุณ

ความละเอียด: เนื่องจาก Resolutiion เป็นเกมแนวย้อนยุคเราจึงใช้พิกเซลอาร์ตที่มีความละเอียดต่ำ ดังนั้นฉันจึงต้องการการเข้าถึงแปรงและจานสีอย่างรวดเร็ว แต่แทบจะไม่มีมาสก์หรือฟิลเตอร์ที่ซับซ้อนเลย แนวคิดคือการมีพื้นที่หน้าจอให้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้การซูมเข้าและออกในรายละเอียดเล็ก ๆ น้อย ๆ อย่างต่อเนื่อง

เนื่องจากสุนทรียศาสตร์ของเราค่อนข้างสดใสและใช้คลื่นความถี่กว้างโดยไม่มีโครงร่างฉันจึงใช้ infinitum โฆษณาตัวเลือกสีของ GIMP: ความเปรียบต่างสีและความอิ่มตัวของแถบเลื่อนอยู่ในคีย์ลัดของฉันตลอดทั้งโครงการ

DMD: อะไรคือส่วนที่ยากที่สุดในการออกแบบสินทรัพย์สำหรับ Resolutiion?

ความละเอียด: ด้วยประสบการณ์ในการออกแบบไอคอนการทำงานกับสินทรัพย์คงที่เป็นเรื่องปกติสำหรับฉัน การสร้างภาพเคลื่อนไหวครั้งแรกของฉันเป็นการเดินทางที่ยากลำบาก การเคลื่อนย้ายพิกเซลแต่ละพิกเซลในช่วงเวลาที่ผ่านมาเป็นจังหวะที่ดีให้ความรู้สึกเหมือนฝันร้ายที่ไม่มีวันสิ้นสุดของการทำสิ่งเดียวกันซ้ำแล้วซ้ำเล่า

ในที่สุดเราก็หยุดมันได้ด้วยความอดทนและการทำซ้ำ: รอบการทำงานของ Valor เวอร์ชันแรกของเราประกอบด้วยสองเฟรม คนต่อไปมีแขนขาสี่ข้างและยาวกว่า ในที่สุดเราก็ได้ คริสแรฟเฟอร์ตี (chrisrafferty.co.uk)ซึ่งเป็นศิลปินพิกเซลที่น่าทึ่งจากสกอตแลนด์เพื่อช่วยเรา จากนั้นเขาก็ขยายแอนิเมชั่นวิ่งเป็น 12 เฟรมและสอนเทคนิคที่ดีกว่าให้กับเราในการผลักพิกเซลเหล่านั้น

DMD: คุณใช้เวลานานแค่ไหนในการสร้าง Resolutiion เวอร์ชันเต็มรุ่นแรก คุณสองคนทำงานเกมนี้ตลอดเวลาหรือเปล่า (Richi และGünther)?

ความละเอียด: อันที่จริง: Richi และฉันเริ่มสร้างแนวคิดและแนวคิดแรก ๆ ในช่วงปี 2015 เกี่ยวกับกาแฟ เป็นเวลานานที่สุดการทำงานกับเกมเกิดขึ้นในช่วงเย็นสายและในช่วงสุดสัปดาห์จนกระทั่งโครงการมีความทะเยอทะยานมากเกินไป จากนั้นเราก็มีคนเก่ง ๆ มาสนับสนุนเราด้วยงานพิกเซลงานเขียนและเพลงเพิ่มเติมจากทั่วทุกมุมโลก

ในขณะที่เรา - ฝาแฝด - ทำงานหนักเกือบทั้งหมดและทำงานหนัก แต่การทำงานร่วมกันกับคนอื่นเป็นจุดเด่นที่แท้จริงและทำให้เรามีแรงบันดาลใจตลอดการเดินทาง XNUMX ปีในการพัฒนาวิดีโอเกมครั้งแรกของเรา

DMD: องค์ประกอบใดของเกมที่คุณภูมิใจมากที่สุด?

ความละเอียด: น่าแปลกที่ดนตรีของ Resolutiion คือจังหวะการเต้นของหัวใจที่แท้จริง เกอร์ริตหมาป่า (gerritwolf.com) เขียนเพลงมากกว่า 60 เพลงตั้งแต่เสียงรอบข้างของตึกระฟ้าที่ลอยไปจนถึงเสียงโลหะที่โหดร้ายในระหว่างการต่อสู้ พวกเราต่างก็คลั่งไคล้ดนตรี แต่ไม่เคยคาดหวังว่าความพยายามครั้งแรกของเราจะมาพร้อมกับความสุขทางหูที่น่าอัศจรรย์เช่นนี้

ประการที่สองคือเรื่องราวและตำนานซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของความคิดอื่น ๆ ทั้งหมดเข้าด้วยกัน เราใช้เวลาส่วนใหญ่ในการสร้างโลกที่เต็มไปด้วยสีสันและความสนุกสนานโดยอาศัยกระดูกสันหลังที่จริงจังและมืดมน แม้ว่าหลาย ๆ เกมจะไม่ได้นำมาทำเป็นเกม แต่ตอนนี้เรามีไอเดียตัวละครและแนวคิดเชิงปรัชญามากมายที่จะเติมเต็มเกมห้าเกมถัดไปฮ่าฮ่า

DMD: GIMP จะปรับปรุงเพื่อให้การออกแบบเนื้อหาพิกเซลดีขึ้น / เร็วขึ้น / ง่ายขึ้นได้อย่างไร คุณลักษณะใดที่คุณรู้สึกว่าขาดหายไปในโปรแกรมหรืออาจทำให้ดีขึ้นได้

ความละเอียด: GIMP นั้นมีประสิทธิภาพและหลากหลายเพียงพอที่จะทำงานทุกอย่างให้สำเร็จ ในทางกลับกันอินเทอร์เฟซเป็นจุดเจ็บปวดตลอดไป ในขณะที่การทำงานกับ UI ได้รับการปรับปรุงให้ดีขึ้นมากในช่วงนี้การใช้ซอฟต์แวร์ที่ซับซ้อนเช่นนี้ไม่ใช่เรื่องสนุก แน่นอนว่าเราสามารถปรับแต่งได้เกือบทุกอย่าง แต่ตัวเลือกมากมายก็ยังไม่สอดคล้องกัน

อย่าเข้าใจฉันผิด: GIMP เป็นเครื่องมือที่น่าทึ่งที่มีประวัติคุณสมบัติมากมายชุมชนขนาดใหญ่และเหนือสิ่งอื่นใดคือฟรี ใครสามารถโต้แย้งได้?

DMD: คุณจะพูดอะไรกับนักพัฒนาเกม "อินดี้" คนอื่น ๆ ที่คิดจะสร้างเกมโดยใช้ซอฟต์แวร์ฟรีและโอเพนซอร์สเท่านั้น

ความละเอียด: แน่นอนว่าฉันเป็นแฟนตัวยงของการจ่ายเงินเพื่อซื้อซอฟต์แวร์ดีๆหรืออย่างน้อยก็บริจาคให้กับโครงการที่ยอดเยี่ยมในสาขานี้

ถึงกระนั้น FOSS ส่วนใหญ่ไม่ใช่เด็กที่อ่อนแออีกต่อไป - ค่อนข้างตรงกันข้าม ซอฟต์แวร์ที่มีศักยภาพส่วนใหญ่ในปัจจุบันได้รับการพัฒนาแบบเปิดโดยมีข้อยกเว้นที่น่ากลัวบางอย่างเช่น Adobe หรือผลิตภัณฑ์ของ Microsoft จำนวนมาก หากผู้ออกแบบเกมหรือผู้พัฒนาเกมไม่ได้ถูกบังคับให้ตั้งค่าแบบผูกขาดบางอย่างให้ไปให้โอกาส GIMP, Blender และ Godot

DMD: เป็นสตูดิโอของคุณ (เสาหินแห่งจิตใจ) วางแผนที่จะสร้างเกมเพิ่มเติมในอนาคตหรือไม่? ถ้าเป็นเช่นนั้นคุณจะใช้ GIMP และซอฟต์แวร์โอเพนซอร์สอื่น ๆ ต่อไปหรือไม่

ความละเอียด: อย่างแน่นอน. เรากำลังดำเนินการเกี่ยวกับชื่อเรื่องถัดไปของเราอยู่แล้วและน่าจะมีการเปิดตัวอย่างเร็ว ๆ นี้ในช่วงปลายปีนี้

และแน่นอนว่าเราจะยึดติดกับเครื่องมืออันเป็นที่รักของเราทดลองใช้งานใหม่ ๆ และพัฒนาซอฟต์แวร์ของเราต่อไป โอเพ่นซอร์สจะเป็นตัวเลือกแรกเสมอและหากได้ผลฉันไม่เห็นข้อโต้แย้งใด ๆ สำหรับทางเลือกที่เป็นกรรมสิทธิ์

ขอบคุณสำหรับการสัมภาษณ์

สรุปบทสัมภาษณ์นี้กับทีม Monolith of Minds ผู้สร้าง Rการแก้ปัญหา! คุณสามารถเล่นเกมได้ทาง อบไอน้ำ, On นินเทนสวิทช์หรือบน โกโก.คอม.

Davies Media Design จดหมายข่าวอีเมลแอปสร้างสรรค์ฟรี

สมัครรับจดหมายข่าว DMD

ลงทะเบียนเพื่อรับบทช่วยสอนใหม่ การอัปเดตหลักสูตร และข่าวสารล่าสุดเกี่ยวกับแอปสร้างสรรค์ที่คุณชื่นชอบฟรี!

คุณสมัครเรียบร้อยแล้ว!

Pin It เมื่อ Pinterest